Как манипулировать игроками: секреты и приемы создателей онлайн-проектов

«Еще один уровень/бой/квест и спать/заниматься делами» – самообман хорошо знакомый большинству современных онлайн-геймеров. Азарт и увлеченность игрой приводят к тому, что вы и не отдыхаете толком, и катастрофически ничего не успеваете. Многие привыкли винить в этом собственную слабохарактерность. Но действительно ли в том, что игроки часами (а то и днями) не могут оторваться от полюбившегося проекта виновато отсутствие у них воли? Разумеется, нет. Просто создатели онлайн-проектов хорошо изучили все ваши слабости и знают, как правильно ими манипулировать. О том, как им это удается, мы будем вести речь сегодня, а вы дополнительно можете прочитать еще и здесь.

Начнем с простого – с потребностей. Наше сознание устроено таким образом, что, как только причины беспокоиться о пропитании и безопасности отпадают, возникает резкая потребность в комфорте и удовольствии. Наглядно это правило проиллюстрировал А. Маслоу в пирамиде потребностей.

Как вы, наверняка, уже догадались, разработчики играют на наших потребностях 3-го и 4-го уровня (потребности в любви и уважении). И, судя по тому, как оперативно растет число зависимых от игр людей, делают это весьма успешно. Судите сами:

Похвала

Человек – существо социальное, а значит, любовь ближних ему необходима, как ничто другое. Вот только ласковое слово в реальной жизни многим геймерам перепадает довольно редко. Куда чаще раздаются упреки по поводу бесцельно растрачиваемой жизни и равнодушию. В играх же, напротив, вас никто никогда не пилит за то, что вы решили пойти туда, а не сюда, сделать сначала это, а потом то. Напротив, за любое, казалось бы, самое мелкое выполненное поручение (на кои богата сегодня любая игра), мы получаем не только награду, но и похвалу в сочетании с восхищением.

Миссии на пределе сил

Получая задание в онлайн-игре, мы всегда знаем, что справимся с ним. Пусть не сразу, пусть из последних сил, но справимся. В жизни же далеко не всегда задачи сопоставимы с возможностью того, кто должен их выполнить. Кроме того, бывает и так, что к моменту выполнения задание становится уже неактуальным и вместо «спасибо» за проделанную работу мы вынуждены выслушивать обвинения в медлительности.

Результат

Мгновенный отклик – это одно из главных «оружий» манипуляторов. В отличие от реальности вселенная игры реагирует на любой ваш поступок быстро и ярко. Выполнив задание, человек тут же получает положительный результат и благодарность за то, что помог сделать этот мир чуточку лучше (даже если просто собрал какой-нибудь бесполезный лут). Вдобавок награда – это действительно нечто весомое и полезное для данной виртуальной вселенной, а не зарплата, для получения которой необходимо целый месяц заниматься рутинной работой, и которая тут же разлетается на оплату еды, жилья и удовлетворение других «низших» потребностей.

Право выбора

Еще один ощутимый рычаг – свобода. В игре персонаж может делать буквально все (в рамках доступного функционала), что не мешает существовать другим. Хотите, участвуйте в сражения, хотите, целыми днями путешествуйте и изучайте мир, а хотите, можете и вовсе ничего не делать. Единственная потеря в данном случае – недополученная выгода (например, не зашел – не получил бонус за ежедневную игру). В реальной жизни, как вы прекрасно знаете, все диаметрально наоборот: попробуйте не работать пару недель или не посещать школу/институт без уважительной причины. Игра не запрещает вам останавливаться, и поэтому останавливаться и не хочется.

Кулдаун и награды

В большинстве онлайн игр присутствует так называемый кулдаун – система, в которой на выполнение заданий отводится определенное число единиц энергии. Иными словами, если у вас, например, 6 очков энергии – вы можете вступить в бой с игроками не более шести раз (Heroes of Dragon Age). Восстановление энергии, в среднем, происходит с периодичностью в 5-30 минут, т.е оптимальным считается заход в игру не реже, чем каждые 2 часа. Причем, первые секунд после восстановления тратятся на выполнение задания, и при следующей проверке таймера срабатывает рефлекс «приуменьшения»: «вот если бы 5 минут ждать надо было, я бы пошел спать, а тут-то всего 4,5 минуты».

Второй искусственный мотиватор – это награды. На начальных уровнях их получает практически мгновенный подъем уровня (т.е. вы только «сливаете» всю энергию, как она у вас тут же восполняется, какой уж тут сон). На более высоких награды достаются уже не за один бой, а за 2, и тут снова идет в ход тот же самый принцип, что и со временем.

Как манипулировать игроками: секреты и приемы создателей онлайн-проектов

Как видите, игра на потребностях человеческого организма может оказаться весьма прибыльным делом. Доводилось ли вам ощущать на себе ее воздействие? Чем вы привыкли жертвовать ради лишних «5 минут» (часов) удовольствия? Или, может проблема «еще одного уровня» обходит вас стороной?

Источник: http://feedproxy.google.com/~r/fresherfeed/~3/7aiyqjxjUzA/

Источник материала
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Stumbler на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@newru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

You may also like...


Комментарии
Чтобы добавить комментарий, надо залогиниться.